NTP-17-2017-0001
Pályázó: Nagy Gyula Területi Múzeum, Orosháza
Támogató: Emberi Erőforrás Minisztériuma; Nemzeti Tehetség Program
A konstrukció célja: A hazai és a határon túli kulturális intézmények tehetséggondozó programjainak támogatása.
Együttműködő intézmények:
- Vörösmarty Mihály Általános Iskola, Orosháza
- Mátyás Király Katolikus Általános Iskola és Óvoda, Kaszaper
Támogatás összege: 1 350 000,- Ft
Támogatható tevékenységek: foglalkozássorozat
Pereg, templomának történetén keresztül gazdagítjuk a térbeli-vizuális, valamint a természeti-környezeti tehetségterületet.
A Pereg történetének feldolgozása során virtuálisan felépítjük a korabeli települést, 3D-s modellt készítünk, amely alkalmas lesz arra, hogy több rétegben tudjunk „építkezni”, eszközként a történettel együtt, más-más módszer segítségével hozunk létre „alkotásokat”, virtuálisan életre keltjük a közösséget.
A téma eszköz, melynek segítségével rávilágítunk a valóságra a vizuális térben, digitális és valóságos makettet készítünk.
Megvalósítás intervalluma: 12 hónap (2017. július 1. – 2018. június 30.)
Pályázatunk főbb eseményei:
Összekapcsoltunk egy középkori templom történetét a mai digitális világgal. Kutatásmódszertan keretében megkerestük a lényeges adatokat, feldolgoztuk nagy vonalakban a történetét. Mesét írtunk, megjelenítettük virtuális eszközökkel a templomot, prezentációt, 3D-s modellt, prezentációt és méretarányos valóságos modellt készítettünk. Kiegészítettük a foglalkozásokat személyiségfejlesztéssel és egy kirándulás élményével a Csodák Palotájába.
Megvalósult tevékenységek:
1. 3D modell – külsős szakember segítségével a múzeum régészének közreműködésével készült el a 3D modell
2. Kutatásmódszertan – Peregről meglehetősen kevés dokumentum van, ezek felhasználásával és a kora középkor történeti dokumentumokból adatokat gyűjtöttünk, kiegészítettük a gyerekek által felvetett témákkal.
3. Virtuális valóság – mesét írtak, melyet különféle virtuális módszerekkel, okos eszközökön feldolgoztak (pl. aurasma). A mai gyerekeknek az okos eszközök már a tanulás elemei, sokkal otthonosabban érzik magukat ebben a virtuális világban. Így sokkal érdekesebb lett Pereg története.
4. Személyiségfejlesztés – én és önmagam, én és te, én és a világ. A játék szerepe, a történetmesélés szorosan kapcsolódik a digitális történetmeséléshez.
5. Prezentáció – Preziben készült egy összefoglaló magáról a projektről, de természetesen Pereg története is feltárul. (https://prezi.com/p/tu9dzq0zgk2e/pereg/)
6. Modellezés – méretarányos modellt készítettünk, agyagtéglákat gyártottunk, égettünk, melyekkel felépítettük a templom falait. A virtuális elemek visszakapcsolása a valóságos világba.
7. Kirándultunk Budapestre a Csodák Palotájába és az elhagyhatatlan KFC – vidéki gyerekek lévén ez is egy önálló élmény, volt aki most járt először ilyen helyen.
Pályázat céljainak megvalósulása:
Legfőbb célkitűzésünk az volt, hogy tehetséges gyerekeknek bemutassuk a múzeum, a térség “kincseit”. Hagyományos eszközökkel ez meglehetősen alacsony hatékonysággal lehetséges ennek a korosztálynak. Ezért gondoltuk, hogy összefogunk az iskolákkal és felhasználjuk az ő adottságaikat. Mindkét intézmény más-más területen erősebb. A kaszaperiek többet tudnak a történetről, míg az orosházi iskola elsősorban a digitális tananyag, okos eszközök használatában tudott többet nyújtani.
A kutatásmódszertant azért tartottuk fontosnak, hogy ezen a konkrét feladaton keresztül rávilágítsunk fontos szempontokra, hiszen továbbtanulás során az önálló téma feldolgozásnál, a digitális tartalom előállításánál hasznos ismereteket jelent majd.
A templom történetének ábrázolása pedig mindannyiunknak érdekes volt, hiszen ebben a formában az iskolának sincs lehetősége az oktatás során ezeket megvalósítani. Nagyon jól képzett szakemberek dolgoztak együtt a gyerekekkel, minden elképzelésünket felülmúlta a végeredmény. Minden egyes produktumon látszik, hogy miként hasznosultak a szerzett információk, de az is jól megmutatkozott, hogy mennyire kreatívak.
Nagyon népszerű volt a személyiségfejlesztő tréning, ebből látszott, hogy milyen nagy szükség van erre a formára is.
Az eredeti céljaink mindegyikét sikerült megvalósítani, Ez persze nem jelenti azt, hogy nem voltak nehézségeink, mert az időkorlát az az egész projekt során problémát jelentett. Hogyan illesszük be a foglalkozások idejét a gyerekek időkeretébe. Szerencsére rugalmasan sikerült ezt is megoldani.
A gyerekek megtapasztalták, hogy a múzeum és a térség “kincseiről” lehet korszerűen és érdekesen is beszélgetni. A konkrét kutatás és információgyűjtés segíti majd őket a továbbiakban az önálló információgyűjtés, feldolgozás és új tartalom készítésében.
Orosháza, 2018. július 31.